33 Spiele mit PASCAL und wie man sie (auch in BASIC) - download pdf or read online

By Dr. Heinz-Erich Erbs (auth.)

ISBN-10: 3519025183

ISBN-13: 9783519025184

ISBN-10: 3663012220

ISBN-13: 9783663012221

Zunächst einmal: ohne machine geht's nicht! So wie guy Schwimmen nicht ohne Wasser lernt, so kann guy keine Programme verfassen, ohne Zugriff auf einen machine zu besitzen. Und mit diesen oder anderen Programmen zu spielen, ginge dann auch nicht! Spielen Siel Lange zeit wurde die Programmierung von Computern als derart ernste Tätigkeit betrachtet und die Beschäftigung mit Spielprogrammen als unseriös abgetan, daß guy es sich kaum träumen lassen konnte, anhand von Spielprogrammen die Programmiererei zu erlernen. Doch diese Zeit ist vorbei. guy hat eingesehen, daß zur Entwicklung von "guten" Spielprogrammen wesentliche Grundsätze der SOftwareentwicklung angewendet werden können und auch müsse- welch glückliches Zusammenspiel: was once sinnvoll ist, macht auch noch Spaß! used to be benötigt guy nun hierzu an und software program? Entweder (eine Pascal-Maschine): einen Mikrorechner, etwa vom Typ apple eleven oder foundation 108, mit sixty four KB Arbeitsspeicher, mit visual display unit (schwan/weiß genügt), zwei Diskettenlaufwerke (eines tut's auch schon, das ständige Wechseln der Disketten ist nur recht ermüdend) und den unvermeidlichen Paddles. Einen Drucker benötigt guy nicht zwingend - aber guy wird ihn schnell vermissen ••• Oder (eine BASIC-Maschine) : Einen Mikrorechner mit möglichst großem Arbeitsspeicher (ein Sinclair etwa mit 2 KB reicht doch nicht aus ••• ). Weiterhin natürlich einen visual display unit und Paddles.

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Was innerhalb einer Struktur indiziert ist, wird zur -isoliertenReihe, auch wenn damit der Überblick verlorengeht. Beispiel: eine Tabelle wird in Pascal als "ARRAY ••• OF RECORD", in BASIC dagegen als eine Sammlung mehrerer Reihen (eine für jedes Feld der Pascalstruktur) realisiert. Pascal: BASIC: VAR bundesliga: ARRAV [vereinJ OlM N~d 18) :wort; OF RECORO name OlM Tl (18) tordiff : integer OlM E1(18) erreicht, OlM V1 (18) verspielt:0 •. erreicht + 2 LET E1 (3) E1(3)+2 Dynamische Oatenstrukturen Dynamische Oatenstrukturen sind in BASIC nicht vorgesehen; eine Simulation über Reihen (Indizes statt Pointer) ist möglich, aber nur teilweise sinnvoll (Reihen haben feste Grenzen und daher muß das Programm auf das größtmögliche Problem dimensioniert werden) und auf jedem Fall bei weitem nicht so effizient (ein Zugriff über Pointer ist erheblich schneller als ein zugriff über Index).

Anweisungen Mit der Zuweisung können Werte und Ausdrücke einfache Variablen werden oder auch komplexe Strukturen (mit einer Anweisung) typgleichen(l) Variablen angewiesen werden. I Auswahlanweisungen Mehrseitige Auswahl (der Auswahlausdruck muß von einfachem, abzählbarem Datentyp sein) Beispiel: CASE ampel_farbe OF rot write ('Anhalten! '); gruen: write ('Weiterfahren! '); gelb: write ('Achtung! ') END (* Ca se *) Zweiseitige Auswahl (die Bedingung muß vom Typ boolean sein) Beispiel: IF ampel_farbe = gruen THEN write ('Weiterfahren!

Oder einfach um den Startschuß bei der PFERDEWETTE. An dieser Stelle lassen sich besondere Steuerungsangaben machen, die allerdings nicht dem Anwender angeboten werden (sie tauchen im Eingabemenü nicht auf). Der Entwickler/Tester hat damit seine Testmöglichkeit. Beispiel (PFERDEWETTE) : readln; CA SE i (* Fuer den Startschuss *) nput~· OF (* normaler Startschuss *) trace := false 'T': END (* trace:= true Ca se *); IF trace THEN writeln ('+++++ Trace:',

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by David
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